"Verum est, certum et verissimum, quod est, superius naturam habet inferioram et ascendens naturam descendentis."

                         

         
 

[« vissza ]

[ előre »]

Tarr Dániel

Az internet mítosz

- The Internet Myth -

 
1996.

Creative Commons License

Word formátumban [« word ]

“Kezdetben nem volt semmi. Az abszolút semmi tátongott a ürességben. Én legalábbis így tudom. Aztán a létező unatkozni kezdett a Káoszban, ahol még nem volt semmi, és létrejött a világ. A semmi összezsugorodott, majd összepréselt energiaként szétrobbant és hatalmas erők törtek elő a semmiből - a végtelen tér és idő töltötte ki a feketeséget. A láthatatlan erők anyaggá sűrűsödtek és a teret csillagrendszerek és bolygóhalmazok kezdték kitölteni. Így jött létre a tejútrendszer és benne a mi naprendszerünk is. Aztán az oktalanul keringő anyagok rájöttek, hogy jobb formába rendeződni és megszülettek a bolygók; megszületett a Föld is, a mi bolygónk. Minden ment a maga útján. Először mindenféle furcsa lények mászkáltak a földön, hatalmas, hosszú nyakú és éles fogú hüllők, de aztán amikor ez a forma már nem tudott tovább élni, inkább továbbfejlődött és létrejöttek az emberek. Meztelenek voltak még, csak később tanultak meg baseball-sapkát és 501-est hordani. A világot szörnyű csend és rémes tisztaság borította és a borzalmas állatok is szabadon éltek. Az emberek hamburger és bagel helyett búzát és húst ettek. Ez volt az egyetlen táplálékuk. Elégedetlenek voltak, úgy hiszem. Az emberek borzasztó egyszerűségük folytán építkeztek, hadakoztak, jártak-keltek a világban, mert még nem volt technika. Mindent úgy kellett megcsinálniuk, hogy a testükkel mozdulatokat tettek. Azt hiszem nem tudták mit kéne tenni. Én legalábbis így tudom.

Aztán néhány ember elkezdett gondolkozni és már nem járt-kelt a világban, hanem házakat, utcákat meg ilyesmiket épített. Egyre többen éltek így, míg megszülettek a városok. Hosszú idő telt el így. Aztán az okos emberek egyre több dolgot találtak ki, hogy jó legyen városban lakni: kitalálták a televíziót, a telefont, az autót, és a gyorséttermet. Minden a maga útján haladt. Megszületett a tudomány és a technika. De az embereknek még mindig túl sokat kellett járniuk-kelniük a világban és továbbra is mindent eszközökkel kellett megcsinálniuk, a testük mozgatásával. Aztán a technika még egy csomó mindent kitalált: a világító cipőt, a polárszűrős napszemüveget, a dolbi-sztereó-mozit és a pizza-házhozszállítást. Az embereknek így már sokkal jobb dolguk volt, csakhát még mindig minden olyan lassan és egyszerűen ment. Az emberek még mindig nem tudták mit kell tenniük, de úgy látszott, elégedettek. Nem sokkal később a tudósok kitalálták, hogyan lesz minden sokkal egyszerűbb: megcsinálták a Computert. Így kezdődött a dolog, úgy hiszem. Várni kellett, hogy az emberek befejezzék az atombombához kapcsolódó játékot, de aztán már mindenki vehetett Computert. Az emberek boldogok voltak. Akkor lett vége az azelőttnek és kezdődött az ezután. Én legalábbis így tudom.

Az emberek imádták a Computert. Már nem kellett mindent a testükkel csinálni. Később megcsinálták az AT-t, majd az Amstradot, a Commodoret, míg végre megjelentek az első PC-k. Nem tudom, mennyi ideig tartott az egész. Az emberek rajongtak az igazi okos Pckért, és az otthonok megteltek velük. Egyre több mindenre használták a Computert. Már nem kellett több papír és ceruza. De a tudósok még jobban segíteni akartak és az új Pck már helyettesítették a televíziót, a magnót, és a telefont - mindent megcsinált a PC. Végre egyszerűsödni kezdett a világ. Aztán terminálok nyíltak, és a Pck elkezdtek egymással beszélgetni. Hatalmas hálózat fonta körbe a Földet. Megszületett az Internet. Az élet attól fogva ilyen. Mindenki a Pcken keresztül találkozik. Már nincs szükség térre és időre. Már nem kell járni-kelni a világban, és nem kell mindent a testünkkel csinálni. Már nem kell elmennünk dolgozni, és nem kell elmenni bevásárolni sem. Ezért élünk ilyen jól még ma is. És ettől fogva egyre többet fogunk tudni. Aztán át fogjuk költöztetni saját személyiségünket az Internet logikai adatbázisába, a Cyberspacebe. Nem lesz többet szükség a testünkre és a végtelenségik fogunk élni. Én legalábbis így tudom.”

Virtuális Valóság galéria

Az Internet mítosz egy igen összetett téma. Forrását tekintve sem homogén, hiszen el kell különítenünk azt a két önálló réteget, melyből táplálkozik. Így azt modhatjuk, hogy külön kell tárgyalnunk a “Külső Internet Mítoszt”, melyet azok formálnak, akiknek nincs személyes Internet tapasztalatuk, és külön kell tárgyalnunk a “Belső Internet Mítoszt”, melyet azok formálnak, akik maguk is aktív felhasználói a rendszernek. Mitöbb fel kell tárnunk azokat a tágabb összefüggéseket, melyek specifikusan erre a mítoszra igazak.

Az Internet Mítosz szerkezete és általános jellemzői

Az Internet Mítosz szerkezetét tekintve egy komplex mítosz, vagyis inkább mitológia, hiszen számos kisebb-nagyobb önálló mítoszt használ fel saját mítikus rendszerének megalkotására. Így kapcsolódik a ‘Technika Mítoszához’, a ‘Tudomány Mítoszához’, a ‘Modernitás Mítoszához’, és az ‘USA Mítoszához’, melyek mind az adott rendszer abszolút értékét, és minden mással szembeni prioritását hírdetik. Ezekhez a mítoszokhoz nem csak kapcsolódik, hanem magába is építi azokat, mintegy almítoszokként használva őket.

Komplex mítosz abból a szempontból is, hogy forrását tekintve is kétrétű: Egyrészt külső mítosz, melyet azok terjesztenek, akiknek nincs személyes Internet tapasztalatuk. (Ez tömegkultúrális hatást jelent, bár itt is elkülöníthető két alsóbb kategória; a politikai, uralmi érdekrendszer által terjesztett külső mítosz, és a nem közvetlenül az érdekhatalom által indukált külső mítosz. [Lásd ott.] ) Másrészt belső mítosz, melyet azok terjesztenek, akik maguk is aktív felhasználói a rendszernek. (Ez inkább szubkultúrális, spontán jellegű hatást jelent, mely azonban szintúgy szétválasztható érdekindukált és nem érdekindukált mítoszokra. [Lásd ott.] ) Továbbá mindkét mítosz két alfaja tovább bontható pozitív mítoszokra, - olyan mítoszokra, melyek a mítosz továbbélését és terjedését segítik - és negatív mítoszokra - olyan mítoszokra, melyek a mítosz halálát és leszűkülését célozzák. Tehát a mítosz alakulását külső, ‘mesterséges’ faktorok is befolyásolják, hiszen bizonyos politikailag is elkötelezett monopóliumok, a tömegkultúrális médiákon keresztül, konkrét marketing projektekkel segítik vagy gátolják a mítosz (és így a rendszer) terjedését. (Például az USA barát Microsoft hatalmas pénzeket öl az Internet felfuttatására irányuló reklámtevékenységre.)

 

 

 

Pozitív

 

 

Érdekindukált

 

 

 

 

Negatív

 

KÜLSŐ

 

 

 

 

 

Pozitív

 

 

Nem Érdekindukált

 

 

 

 

Negatív

INTERNET MÍTOSZ

 

 

 

 

 

 

Pozitív

 

 

Érdekindukált

 

 

 

 

Negatív

 

BELSŐ

 

 

 

 

 

Pozitív

 

 

Nem Érdekindukált

 

 

 

 

Negatív

Az Internet Mítosz klasszikus mítosz, hiszen hordozza azokat a kulturális elemeket, melyet egy klasszikus mítosznak hordoznia kell. Például megjelennek benne tabuk. Jó példa erre az un. “hacker perek”, melyek folytonosan arról szólnak, hogy ‘számítógépes bűnözők’ ilyen-olyan okoknál fogva bíróság elé, mitöbb börtönbe kerültek. Ez azt sugallja, hogy az Internetten szörnyű titkok is találhatóak, melynek nem szabad a közelébe menni, mert lecsap rád az “Internet rendőrség” [1].

A mítosz fontos eleme, a hozzá kapcsolódó rítusok. Jó példa erre a beavatási rítus, vagyis hogy hogyan lép be valaki a rendszerbe. Például: Hamár megszerezte a megfelelő technikát, mondjuk egy “Intel P-100Mhz-es, 8MB EDO RAM-os alaplapot, egy 1.3 GB HDD-os winchestert, továbbá minimum S3 Trio 64V+ + 2 MB VGA videokártyát, melyhez hozzárakott még egy 1.44 MB FDD külső drive-ot, minimum egy SB 16 PNP hangkártyát 120 W hangfallal, egy minimum 28800 belső GVC faxmodemet Internet Phonekit-tel, és van egy minimum 8x Sony IDE CD-ROM-ja és egy 14” SVGA color GVC monitora, továbbá még arra is odafigyelt, hogy a boltban ne cspják be és az alaplapja PCI lokálbuszos és IntelTriton chipsettes legyen, Flash Bios opcióval és EIDE kontrollerrel, legalább 256Kb-1MB külső burst cache-el” [2], akkor máris indulhat a beavatás: Az ember elmegy, hogy e-mail kódot szerezzen valamelyik nagyobb servertől (Internet szolgáltató cégtől), melyből legalább tíz található Magyarországon [3]. Persze nem mindegy mennyi pénzt szánunk a dologra, mert a Net povider-ek bizony drágán mérik a usige-ot (felhasználási idő) és bíz csak igen korlátozott web-link-et (hálózati kapcsolat) biztosítanak. Ha kiálljuk a próbát és bemutatjuk a megfelelő pénzáldozatot, akkor megkapjuk beavatási nevünket (pl.: dtarr@osiris.elte.hu), s így már büszkén érezhetjük magunkat egy új közösség tagjának, igazi beavatásaink azonban csak most kezdődnek... [Lásd: “életfoma változások” később.]

Az Internet Mítosz klasszikus mítosz jellegéből adódik, hogy funkcióját tekintve is öszetett; egy torzult világképet sugalva, (1) egy új világrendet hoz létre: “Az új világban mindenki a Pcje segítségével az Internetten keresztül fogja bonyolítani az ügyleteit, így aki nem akar lemaradni, aki modern, up-to-date ember kíván lenni, annak muszáj Internettezni. Az igazán modern ember mindent az Internetten csinál.” Mivel klasszikus mítoszként funkcionál, ebből természetesen az is adódik, hogy (2) társadalmi szervezőereje van; kisebb-nagyobb társadalmi csoportokat szervez, akik egy almítosz köré szerveződve, felhasználhatják a rendszer nyújtotta lehetőségeket és kisebb világokat hozhatnak létre. (Pl. a “Virtual University” tagjai, a “Vietnam Web Vets” tagjai, stb.) [4] Ez a társadalmi összetartozás bár abból a szempontból tagolt, hogy mindenki az adott almítosz szerint találkozik, de abból a szempontból azonban globális, hogy ezt mindenki az Internetten keresztül teszi, így elkötelezett tagja a rendszernek. Ez azt a funkciót erősíti, mely (3) az adott mítikus hatalmat - az Internettet - legitimizálja és emeli abszolút értékre. Az aktív felhasználók közül senki nem kérdőjelezi meg a rendszer hasznosságát, vagy funkcióját. Mint ilyen (4) pszichológiai funkciói is vannak, hiszen az egyéni életre és a társadalmi tudatra is olyan hatásokat gyakorol, melyek döntő módon tudják befolyásolni a világ alakulását [Lásd “életforma változások” később] .

Az Internet Mítosz továbbá egy centrális mítosz, vagyis saját mitologikus világában központi helyet foglal el - a világ összes jelenségét saját fontosságának tükrében értékeli és osztályozza. Mitöbb abszolút mítosz, vagyis mitológiáját azonosítja az abszolút valósággal - a világ összes jelenségét a saját rendszerén belül értelmezi, és rendeli maga alá. Centrális mítosz jellegéből következik, hogy ez a rendszer a világ központi lényege és mozgatórugója. Abszolút mítosz jellegéből következik, hogy ez a rendszer képezi a világot átható rendszerek hierarchiájának csúcsát, és ez áll legközelebb a valósághoz.

Az Internet Mítosz teljeségét tekintve megváltás mítosz, vagyis saját mitológiája arra irányul, hogy a világot olyan módon formálja át, melyet abszolút pozitívnak (megváltásnak) gondol. “Ha mindenki részesévé válik az Internet kínálta lehetőségeknek, és aktív felhasználója lesz a rendszernek, akkor bekövetkezik az “információs forradalom” és eljön a világbéke.” A megváltás mítosz természetesen a pozitív mítoszokra jellemző, így azt is mondhatjuk, hogy ezek vannak túlsúlyban a negatívokkal szemben, de az is igaz, hogy még a negatív mítoszok is véglegesnek tekintik az internet mítoszát - fenntartják annak abszolút jellegét - és így egy ‘eszkatologikus megváltást’ hírdetnek.

Az Internet Mítosz továbbá terjedő mítosz, így bír bizonyos történetiséggel és lokális jellegzetességekkel. Alakulását tekintve már most kettévált, a fent említett két fajtára. Előformái megtalálhatóak mind két fajtájánál; mind a külső-, mind a belső mítoszoknál [Lásd ott] . Lokális jellegzetességei összefüggnek a mítosz fajtájának kialakulásával. Például az USA-ban sokkal több külső, negatív mítosz figyelhető meg mint Európában. Minnél kevesebb az aktív felhasználó, annál több a külső, pozitív mítosz - természetesen ez összefügg az adott térségben folytatott reklámtevékenységgel. (Magyarországon például kizárólag a pozitív mítoszok terjedtek el.) Lokális jellegzetesség továbbá az is, hogy milyen (lokális) civilizációs elemek jellenek meg a mítoszban. Az USAban született mítoszok fontos eleme például a szabadság és egyenlőség eszméje, míg az Európában született mítoszok fontos eleme az individualizmus és a deviancia [Lásd később] . Ez természetesen az adott, lokális “valóság” megjelenése a mítoszban. A terjedő mítosz eredményeképpen nem kizárt, hogy hamarosan globálismítosszá válik, s mint ilyen egy kész ideológiává válik.

Összegezve az Internet Mítosz egy klasszikus-, abszolút-, centrális-, komplex-, terjedő-, megváltás-mítosz, mely nemsokára ideológiává, és így meghatározó életformává válhat.

Internet Élet a gyakorlatban - Az Internet Ideológia

A kialakulóban lévő, globálissá válható új életforma a mítosz fent említett jellegzetességeiből adódik és a régi életforma teljes megválozását jelentheti. (Ennek a reális voltát nem tudom felmérni, további szociológiai kutatást igényelne.) Ha az ember átesett a beavatási rítuson, és egy adott hálózatba belépést kapott, természetesen aktív felhasználóvá válik. A rendszer aktív felhasználása a fent kifejtett pszichológiai funkcióinál fogva az ember egész gondolkodását átformálhatja. Alternatívát ad az adott ember életének teljes megváltoztatására, oly formán, hogy átalakítja az adott személyiségét. Hiszen egy virtuális világban, bárki bármi lehet. Az utolsó kisdiákból is válhat maccsó cyberpunk. Nem mindegy például, hogy egy cybercafe-ban “Józsika” vagy “Sexy Devil” néven jelenek meg. Mitöbb a mítosz meg is kívánja éltetőitől, hogy változtassák is meg személyiségüket, és váljanak a rendszer építő tagjaivá. “Az Internet csak akkor válhat globális rendszerré, ha mindenki kiveszi részét annak építésében.” Ez viszont egy csomó mindennel jár:

Nem lehet arctalan felhasználóként létezni, hanem prominens alakjává kell válni az Internet világának; “Szörfözni kell a Hálózaton” (You must Surf the Net) és profi cyberpunkká kell válni, aki tudatja a világgal hogy jelen van a World WideWebben. Ezt a mítosz úgy generálja, hogy egy állandóan megnyílvánuló, öngenerált hierarchiát állít fel, melyet az aktív felhsználók terjesztenek. Ez úgy nyílvánul meg, hogy egy adott felhasználó milyen jellegzetességekkel tudja magára felhívni a figyelmet. Például: egy interaktívchat-ben, ahol akár 150-en is beszélgethetnek egyszerre, be tud-e rakni egy scannelt képet magáról, hogy felhívja magára a figyelmet. Az a szörfös, aki nem csak a közvetlen, adott rendszerprogram adottságait tudja kihasználni, hierarchiában azok felé kerül, akik csak az adott rendszerprogramon belül tudnak mozogni. Ez persze gyakorlatilag azt jelenti, hogy egy adott software (program) megszerzésével az ember bizonyos fix rendszer-programokhoz tud kapcsolódni, így azok részesévé tud válni. Például: Ahhoz hogy egy html graphics file-okat tartalmazó rendszerhez hozzá tudjak férni, meg kell szereznem a htlm kezelő programot, melyet, ha ügyes vagyok, meg is találok valamelyik címen, és ha az adott server éppen operál, és a gépem és az általam használt server kompatibilis, akkor le is tudok tölteni magamnak. Ez azonban még csak félsiker, hiszen a legtöbb program tömörítetten tárolt, így meg kell szereznem azt a kitömörítő programot, mellyel az adott softwaret aktívvá tudom tenni. Ezt újra meg kell találnom valahol, újra le kell töltenem, alkalmaznom az előző programon, és akkor máris látni fogom azokat a képeket, melyeket az általam elérni kívánt rendszerprogram használ, így aktív felhasználója tudok lenni, annak a rendszernek. A rendszer túl dinamikus fejlődése arra kényszerít mindenkit, hogy softwaretárját legalább félévente teljesen lecserélje.

Így az Internet aktív felhasználása az első fázisában abból áll, hogy bizonyos softwareket halmozok fel a saját gépemen, hogy bizonyos nagyobb rendszerprogramokat használni tudjak. Az új rendszer aktív tagjává válva, új távlatok nyílnak és ezáltal újabb elvárások is. A hierarchikus lépcsőn való mozgás tehát annak tükrében értelmezhető, hogy ki milyen rendszerprogramokhoz tud kapcsolódni és tud ott minnél nagyobb szervező-erővel megjelenni. Például: A következő elvárt hierarchikus lépcsőfok, hogy a felhasználó Home Page-t csináljon magának, vagyis egy olyan personal web site-ot (hálózaton belüli személyes helyet), melyre felviszi saját, fontosnak tartott személyes információit, és ezzel szerepel a cyberspaceben. Ez persze rengeteg munkával jár, hiszen meg kell szerezni a megfelelő programokat, helyet kell szerezni valamelyik állandó on-line service-től, stb. Az ezt követő hierarchikus lépcsőfok, ha valaki nem csak Home Page-t csinál, hanem un. domain-t alakít ki, vagyis egy olyan kisebb, belső hálózatot mely több site-ot fog össze, és szervez rendszerbe. Ezek komplett, önnálló rendszerek, melyek nem ritkán saját softwaret igényelnek. Például: Ha beütöm azt a Netscape Navigator 3.0 indexébe azt, hogy http://www.cybertown.com, akkor máris a Cybertown menüjénél találom magam, ahonnan tovább tudok menni az általa összefogott site-okra. Mondjuk ha a városból elérhető real-time, virtual labirintusban akarok mászkálni mint egy Terminátor, akkor viszont meg kell szereznem az azt futtatni tudó segédprogramokat, amelyek viszont már pénzbe kerülnek.

A domainek már persze üzleti válalkozások is, hiszen a legtöbb domainbe már csak pénzért lehet bejutni. Jó példa erre a Playboy.com domain, melynek van egy reklám része, mely szabadon használható, de persze az “igazi” dolgok már csak a tagságival beléphető ajtók mögött találhatóak. Ez arra is megoldás, hogy bizonyos hozzáférési lehetőségek ellenőrizhetővé váljanak (pl. gyerekek ne nézhessenek szexképeket). Ez elméletileg működne, de a rendszer akkora hatalmas lett, hogy gyakorlatilag nem ellenőrizhető, így gyakorlatilag minden megtalálható valhol máshol.

Aki egy adott rendszerprogramhoz nem csak kapcsolódni tud, hanem meg is tudja változtatni azt, az a hierarchia csúcsára kerül - hackerré válik. A hacker tehát egy bizonyos programrendszer szakértője (pl. unix-hacker), aki bizonyos cracker tulajdonságokkal is rendelkezik, vagyis hogy egy adott program korlátait és védelmi rendszerét meg tudja törni. Mivel a hierarchia az alapján alakul, hogy ki hova jut el - kinek milyen siteokra és domainekre terjed ki a személyes hatása, és milyen siteokról és domainekről érhető el viszont. Így a hackerek állnak a hierarchia csúcsán, mivel nincsenek számukra olyan domainek, melyekben ne tudnának megjelenni. Eljutni azonban nem könnyű hozzájuk, hiszen saját sitejaikat akár le is védhetik, így tényleg csak azok jutnak be a hacker-kávézókba, akik be tudnak törni oda. Ők a rendszer istenei.

Mit jelent ez a gyakorlati élet szempontjából? Azt, hogy a mítosz átveszi a gyakorlati élet funkcióit. Helyettesítheti a társaséletet, a fizikai világban történő mozgást és gyarapodást, a vallásos viselkedést, stb., mivel ezeket mind egy látszólagos térben teszi meg. Mivel a rendszer tökéletesen tükrözi a társadalom szerkezetét és hierarchiáját, így teljesen valósághűnek tűnik. Mivel azonban az emberek bele vannak kényszerítve egy hétköznapi életbe is, az aktív felhasználás komoly nehézségeket okoz. A legtöbb ember nappal a hétköznapi munkáját végzi, s így éjszaka használja a rendszert. [5] Ez életmódjának megváltozásáva jár, hiszen a társasérintkezés háttérbe szorul, csakúgy mint a gyakorlati élet bizonyos technikai aspektusai. Sok fiatal használ anfetamint, hogy bírja a nappali munkát és az éjszakai szörfölést [6]. Ez tovább fokozza azt a természetesen kialakuló skizofréniát, mely abból fakad, hogy két teljesen külön világ elvárásainak próbál megfelelni. Például: reggeltől estig dolgozik mint János a válalkozó, éjszaka pedig ő Mr.Beautiful, aki a Cybertown night-clubjában real-time chat-et folytat valamilyen hasonló illúzióval. Tovább nehezíti a helyzetet, hogy a rendszer lassúsága miatt egyszerre több web-page-t használnak, mely tovább osztja a figyelmet. A mértéktelen felhasználás végeredménye lehet az un. Internet-függőség, mely a szenvedélybetegségek egyik új fajtája, és mely mára már ismert betegség az USA-ban.

 

Internet Élet az elméletben - Az Internet Mítosz

Az Internet Mítosz létezését a tartalmi és kifejtési sík közti különbségnek köszönheti. Míg a rendszer nem más, mint számítógépek egymáshoz kötött sokasága, melyek között értékes vagy értéktelen információ áramlik, a modern számítástechnika és kommunikációs technika lehetővé tette, hogy ez az információ egy olyan formában jelenjen meg, mely tökéletes illúzió. Az számítógépek közti kommunikáció és információáramlás felgyorsulásával az információkat úgy lehet rendezni, hogy olyan formában jelenik meg az emberek számára, mely a valós világ jellegzetességeivel bír. Kihasználva a reklámpszichológia, játékpszichológia, és üzletpszichológia már ismert fogásait, az információkat úgy rendezik, hogy a megjelenő illúzió, a képernyő korlátait leszámítva, a valós világhoz váljon minnél hasonlóvá. Így cél az egyes siteok “széppé tevése” képek, hangok, mozgó formák segítségével; mitöbb a végső cél a domainek átalakítása egy három dimenziós virtuális valósággá, mely ma már csak technikai korlátokkal bír, hiszen léteznek ilyen multimédiás játékok és technikák. Például: a Cybertown ‘tartalomjegyzéke’ most még úgy néz ki, hogy egy rajzolt város különböző házaira klikkelve ott találjuk magunkat egy házban, (melyből további opciókkal találkozunk,) de az innen elérhető Spacegate már egy tökéletesen megrajzolt (ray-tracelt) 2Ds virtuális tér, s a tervezők szerint nemsokára már 3Ds Virtuális Valóságként mozoghatunk majd a Cybertown házai közt, melynek lakásaiban az egyes emberek most még Home Page-ként hordozott információi lesznek elérhetőek. A legvégső cél a Cyberspace megteremtése.

A Külső Internet Mítosz

A Külső Internet Mítosz legfőbb meghatározó eleme, hogy az információ áramlás kizárólag egy külső, meghatározott médián keresztül; különböző újságokon, filmeken, és indirekt médiákon (reklám, stb.) keresztül folyik. Az adott csatornákon való információ áramlás egy - a külső mítoszokra jellemző - sajátos távolságot hoz létre. A legfőbb mítoszépítő elem a jelenségtől való távolságtartás, absztrakt térbe való helyezés, és egy utalás szintű tudás tükröztetése. (Például: “Sterling az egyik legnagyobb mainstream cyberpunk író, aki volt olyan nagylelkű, hogy ingyen hozzáférhető electronic freeware-t csinált könyvéből. ftp://www.lysator.liu.se/etext/hacker/”). Ezáltal a mítosz eltávolít és homályossá tesz.

A külső mítosz legfontosabb építő eleme a különböző multimédiás rendszerek szándékos összemosása. Így egy azonos jelenségként kezeli az Internetet, az e-mailt, a multimédiás játékokat (Computer Games), a Virtual Reality (VR) rendszereket, a Szex-CD-ROMokat, a komputerizált filmeket, stb. Mivel ezeket egy közös jelenségnek állítja be, valótlan világképet sugall. Az egyes médiák, mint például a televízió és a film döntően meghatározóak a mítosz ilyen jellegű formálásában, hiszen vizuális hordozóként legdöntőbb mértékben befolyásolják a világról alkotott képünket. Például: A különböző olyan filmek mint például ‘A Zaklatás’ vagy ‘A Hálózat’ olyan Cyberspace világot villantanak fel, ahol az emberek különböző Virtual Reality eszközök segíségével, virtuálisan mozognak egy háromdimenziós látszat-valóságban. Hasonló képet sugároznak olyan reklámok is mint például a Kit-Kat VR reklámja (1996), ahol már a Cyberspaceben ‘élő’ látszatfigura válik egy pillanatra fizikailag valóságossá, és hasonló képet sugallt a Nike cipő cyber reklámja (1996), ahol az emberek egy hatalmas computerbe táplálva “személyiség mátrixukat” feladják fizikai testüket.

A külső abszolút, pozitív mítosz a Cyberspace Mítosz, vagyis hogy létezik egy Virtuális Valóság, mely azonos az Internet hálózattal. Történetiségét tekintve ez a mítosz a nyolcvanas évek sci-fi irodalma és filmjei által kialakított integrált számítógép hálozat szemléletéből fakad, mely két jól elkülöníthető forrásából származik: Az egyik a filmekben szereplő számítógépekkel vezérelt globális katonai hatalom zárt világa, és a számítógép cyborgként, intelligens lényként való ábrázolása. Itt jelennek meg az archetipikus figurák: hackerek, crackerek, cyberpunkok, mesterséges intelligenciák, cyborgok, robotok és androidok. Az ember belépett a számítógép világába, a gép pedig tudatára ébredt a külső világnak. Ez az elképzelés továbbra is igen jelentős a tömegfilmben és a tömegmédiákban. Jó példák erre az olyan tömegfilmek mint a “Terminátor” (1984) - az elpusztíthatatlan robotember, vagy “A Függetlenség Napja” (1996) - ahol a számítógép-vírus győzi le a Földet lerohanó UFOkat.

A másik igen jelentős hatás William Gibson “Neuromancer” (1984) című munkája, aki megalkotja a Cyberspace ideológiát. Ő alkotja meg a cyberpunk antihős alakját, a crackert, és az ő agyában születik meg az a gigantikus számítógép-hálózat, a cyberspace, melybe az emberek egy “konszenzuális tömeg-hallucináció” révén lépnek be. A cybertérnek saját dinamikája és törvényei vannak, ahol az emberek fizikai testét átalakítják, beépített érzékelőkkel, feltuningolt idegrendszerrel látják el. De nem csak a fizikai test opcionális, hanem a személyiség is az. A pszichoaktív drogok csak a kezdet. A hősök; Case, aki tetszés szerint kapcsolódhat Molly idegrendszerébe, és közvetlenül érzékeli azt, amit Molly lát vagy tesz. (Ez a gondolat köszön vissza “Az Ítélet Napja” (‘Strange Days’ 1996) című tömegfilmben is.) Dixie Flatline egy halott elmentett elméje, már csak a cybertérben létezik. Armitage, a valamikori katona ezzel szemben csak egy emberi héj, személyiségét Wintermute, a mesterséges intelligencia foglalta el. A neuromanceri jövőben minden földi jelenet ködös, vad nagyvárosi helyszíneken játszódik, éjszaka. A zárt világ győzelme a zöld világ felett a kapitalizmus expanziójához kapcsolódik. Ha minden opcionális, a test, az érzékelés, a kultúra, sőt maga a valóság is, akkor minden eladó is. A nemzetállamok szerepét transznacionális társaságok veszik át, és szinte minden szereplő mögött a “biz” (business) a hajtóerő [7].

A Cyberspace valóban létezik, azonban (legalábbis egyelőre) nem az Internetten, hanem a különböző számítógépes játékokban. A “Cyber” külön műfaj lett a különböző típusú játékok között. Jó példa ezekre például néhány olyan játék, mint a Bloodnet, Cyberia I-II., Cyber Judas, Cyber Speed, Cyberwar, Cyberbikes, Hell, stb [8]. Ezek a játékok Gibson világát idézik akár háromdimenziós terekben is, de tudtommal Virtual Reality Cyber-Game még nem látott napvilágot. Ide tartoznak az interaktív szex programok és pornó archívumok is, melyek azonban szintúgy a CD-ROMok világába tartoznak, és melyet gyakran hibásan hoznak összefüggésbe az Internettel, pedig ott az egyre erősödő cenzúra miatt szinte nem is található semmi ilyesmi.

Külső negatív mítosz például az Internet-rendőrség és a hacker/cracker perek. Jó példa erre például az a babona, hogy “ha a Windows ‘95 alól használod a Netscape Navigatort (vagyis az Internetet), akkor az teljes információt küld arról a Microsoftnak a saját gépeden lévő programok legális helyzetéről” [9]. Természetesen akik megsértik az abszolút rendszert, azokat elitélik és börtönbe zárják.

Összefoglalva a Külső Internet Mítoszt, azt mondhatjuk, hogy létét az Internet konkrét rendszerétől való távolságtartásának köszönheti. Közvetlen tapasztalat és pontos technikai ismeretek hiányában egy homályos és pontatlan valóságképet állít fel, mely azonban abszolút jelleggel bír.

 

A Belső Internet Mítosz

A Belső Internet Mítosz legfőbb meghatározó eleme, hogy az információ áramlás kizárólag egy belső, meghatározott médián keresztül, az Internetten belül folyik. Az adott csatornán való információ áramlás egy - a belső mítoszokra jellemző - sajátos mítikus nyelvet hoz létre. A legfőbb mítoszépítő elem a jelenségből alkotott sajátos nyelv. Mivel ezt a nyelvet csak olyanok értik, akik az adott rendszeren belül mozognak, ezáltal az általuk leírt világ eltávolító és homályos.

A belső mítosz legfontosabb építő eleme a már létező kommunikációs rendszerek szándékos homályosítása egy adott nyelv segítségével. Így egy homogén rendszernek tekinti azokat az egymástól független rendszereket, mint az Internetet, az e-mail, a World Wide Web (WWW), a Gopher, a Newsgroupok, és az FTP siteok, stb. Mivel ezeket egy átfogó jelenségnek állítja be, valótlan világképet sugall. Ami azonban legitimizálhatja ezt az elképzelést, hogy egyes hackerek és cyberpunkok mindent elkövetnek ennek a homogenitásnak a technikai megvalósítására. Ez azonban még kezdeti stádiumban van. Az egyes fanatikus, Cyberspace rajongók döntően meghatározzák a mítosz ilyen jellegű alakulását, hiszen saját odaszántságukkal, technikai felkészültségükkel, és terjeszkedő dominanciájukkal tényleges szervező erőként, döntő mértékben befolyásolják a világról alkotott képünket. Például: A különböző olyan cyberpunk írók mint például Bruce Sterling jelentős hatást gyakorolnak az Internettel kapcsolatos belső mítoszra [10]. Továbbá jelentős, aktív szervező hatással bírnak azok a hacker információk, melyek például az alt.2600 newsgroup köré szerveződnek. Itt levelezik a híres Emmanuel Goldstein és a hírhedt cracker, Phiber Optik is, aki nemrégiben került szabadlábra kirótt börtönbüntetése után. A “2600” című New York-i illetőségű hackerperiodika tele van használható trükkökkel, minden rendszervédelmmel foglalkozó cég járatja [11].

A belső abszolút, pozitív mítosz itt is a Cyberspace Mítosz, vagyis hogy a Virtuális Valóság megvalósítható és azonossá tehető az Internet hálózattal. Történetiségét tekintve ez a mítosz a nyolcvanas sci-fi irodalmából, elsősorban William Gibson “Neuromancer” (1984) című munkájából táplálkozik, az ő Cyberspace ideológiáját veszi át. A cyberpunkok szerint Gibson gigantikus számítógép-hálózata, a cyberspace világa megvalósítható. A cybertérnek saját dinamikát és törvényeket kell kialakítani, ahová az emberek fizikai testét le lehet másolni, úgy hogy a személyes információit (lásd jelenlegi Home Page-k) elmentjük egy adott mesterséges inteligenciával ellátott egységbe, “személyiség mátrixá” alakítjuk. Az Internet világa átalakítható háromdimenziós virtuális valósággá. Az ember beléphet a számítógép világába.

Ennek a mítosznak a létét erősíti az általuk használt mítikus nyelvezet, mely elsődleges funkciója a konkrét teendők elhomályosítása [12]. Hiszen senki nem tudja pontosan, hogyan kéne Cyberspacet csinálni. Mivel az Internet rendszere egy nem konkrét, absztrakt térben működik, - hatalmas egymással nem mindig kapcsolatban levő, végtelen alrendszerek rendszere - önmagában is áttekinthetetlen, így homályos. Az egyes tájékozódásra szolgáló Net search-deviceok és search enginek sem elegendőek ahhoz hogy megmondják mi van a hálózaton. A központi kérdés tehát az, hogy van-e, és ha van, hol van a Cyberspace, és kik számára elérhető?

Belső negatív mítosz az mely azt állítja, hogy nincs Cyberspace és mint azt például Clifford Stoll állítja a “The Cuckoo’s Egg” című munkájában, hogy amikor belépsz a cybertérbe “egy nemlétező univerzumba lépsz be... egy semmiből álló feloldható anyagba.” Hasonló véleményen van jónéhány olyan könyv szerzője, aki többévi aktív Internet használat után fordult szembe a rendszerrel. Például: J.C. Herz, a “Surfing on the Internet” című könyv szerzője, szintúgy azt gondolja, hogy az Internet értéktelen információhalmazok rendezetlen káosza. Russell Baker szerint “a modern világ nem akar több információhoz jutni”. Stephen L. Talbott a “The Future Does Not Compute” című könyv szerzője félve figyelmeztet azokra a folyamatokra, hogy “a társadalomban mindent a Netre és a computerizált technológiára kezdenek átültetni...és ez a folyamat kezd kicsúszni az irányításunk alól.” Továbbá Bill Henderson egy anti-drót mozgalmat indított New York államban Lead Pencil Club néven, amely elveti a modern technikát, főleg az e-mailt és a faxot. Jelszavuk: “Hová sietsz?”

Összefoglalva a Belső Internet Mítoszt, azt mondhatjuk, hogy léte az Internet konkrét rendszerének továbbgondolását jelenti, melyet egy mítikus nyelv éltet. A közvetlen tapasztalat és pontos technikai ismeretek tükrében egy összefüggő, de konkrét program hiányába itt is homályos és pontatlan valóságképet állít fel, mely azonban egy definit célra irányul, s mint ilyen abszolút jelleggel bír. Mivel az Internet rendszere áttekinthetetlenül nagy, minden lehetséges - a kérdés inkább úgy tehető fel, hogy van-e, és ha van, hol van a Cyberspace, és kik számára elérhető?

Felhasznált Irodalom

  • Cyberia . in Magyar Narancs [1996/07/4, 1996/09/05, 1996/09/19, 1996/10/10].
  • PC Guru . (1996/1-12) [Új Guru Lapkiadó Kft, 1996].
  • Telecomputer . in Magyar Nemzet [1996/11/04, 1996/11/18, 1996/12/09].
  • Bodoky Tamás - Az Ítélet Napja . in Magyar Narancs (22-23.old.) [1996, Szept. 19.].
  • Edwards, N. Paul - Jégkunyhófehérke . in Magyar Narancs (22-23.old.) [1996, Szept. 5.].
  • Lőke András et.al.- Az Internet . in HVG Melléklet (55-86.old.) [1996, Február 17.].
  • Szigeti Szabolcs - Hackeremberek . in Magyar Narancs (26.old.) [1995, Február 23.].
  • Szilágyi Árpád - Internet-Iskola . in MRT (57.old.) [1996, November (?)].
  • Quittner,Joshua - Back to the Real World . in TIME (pp.42-43.) [April, 17,1995].
  • Quittner,Joshua - Talk Gets Very Cheap . in TIME (pp.59.) [March, 27,1995].
  • Turner,Mia - A Web for the Masses . in TIME (pp.54.) [April, 10,1995].
  • Tarr, Daniel - ‘Nam on the Net . [ELTE DELL Seminar paper, 1996].
  • Usher, Rod - Virtual Pornographics . in TIME (pp.68.) [March, 27,1995].
  • + Saját Internettes tapasztalataim (1996)

Jegyzetek:

[1] Lásd: Magyar Narancs - Cyberiarovata . [1995/02/23 26.old. & 1996/10/10 11.old., stb.]

[2] Paramétereket lásd: ASPECT 1997/1 katalógus [hardware@aspect.datanet.hu]

[3] Ezek: CompuServe Hungary (CompuServe Inc.), Datanet (Sprint), Ediport (AT&T), EUnet Hungary (MTA SZTAKI), IBM Hungary (IBM Corp.), Internet Kft., ISYS (Unipalm Pipex), Matáv, Pronet (Pronet USA). Lásd: HVG - Internet melléklet . (64.old.) [1996/02/17].

[4] Lásd: Tarr Dániel - ‘ Nam on the Net . [ELTE BTK Angol szak szem. dolg., 1996].

[5] A ‘Nettezést’ különböző rituális cselekedetek jellemzik, például bizonyos tárgyak (toll, papír, lemezek, stb.) elhelyezése a számítógép körül. Könnyű ruha felvétele és kényelmes testi helyzet kialakítása. Étel és ital elhelyezése a számitógép közvetlen közelében. Stb. Ezek mind azt célozzák, hogy minimálisra csökkentsék a fizikai térhez kötött cselekvést, és ezzel időt nyerjenek a ‘szörföléshez’...

[6] Ezt az a tény is alátámasztja, hogy a felhasználók döntő többsége 20-30 év közötti fiatal férfi. Lásd: HVG - Internet melléklet . (61.old.) [1996/02/17].

[7] Lásd: Magyar Narancs - Jégkunyhófehérke . in Gép+Narancs rovat (22-23.old.) [1996. Szept. 5.].

[8] Lásd: PC CD KoBak CD ajánlata [1996. Szept. 30.]

[9] A szerző gyűjtése. Két gimnazista fiú beszélgetésében hangzott el 1997 Január 22.-én.

[10] Lásd: Bruce Sterling - The Hacker Crackdown . [http://www.lysator.liu.se/etexts/hacker/].

[11] Lásd: Site: ftp://eff.org/c.u.d. ; E-mail: 2600@well.sf.cs.us

[12] A hacker-szleng és az Internet belső nyelvével kapcsolatosan lásd: The New Hacker’s Dictionary [1993, MIT Press], vagy a ftp://prep.ai.mit.edu:/pub/gnu/jarg300.txt.gz siteot.

[13] Lásd: Joshua Quittner - Back to the Real World . in TIME (pp.42-43.) [ April,17,1995].

 

» Spirituális Ezotéria - Egy Második Élet Kapujában

Kérlek támogasd a Transzhumanista Könyvtárat!
(Please support the Transhumanist Library!)

A TE támogatásodra is szükség van!
(YOUR support keeps this site running. Thank you!)


         

                         

 
[« vissza ]
Creative Commons License

[ előre »]

Web Matrix

buddhism | hinduism | taoism | hermetics | anthropology | philosophy | religion | spiritualism | parapsychology | medicine | transhumanism | ufology

Last updated: 09-09-2009