2010.
Herkules Oszlopai, Terra
Egyiptia, az Álmok Völgye, Virtuália, Mieville, Theatron… hol egy
mennyei álom romantikus tengerpartját, hol letűnt birodalmak réges-rég
elkopott köves utcáit koptatja „lábam”, a Forum Romanum macskakövezett
hadiútjától, a Kínai Nagy Fal tornyos erődjeinek kanyargós labirintusán
át. Miután 1900-ban megmászom az Eiffel tornyot, beugrom néhány
macskalény társaságában az égben lebegő Sky-Cinema repülős mozijába,
hogy egy megnézzek egy „régi” John Dwayne cowboyfilmet. Majd az este
hátralévő részét egy szédítő kavalkád társaságában töltöm egy „valódi”
japán rockzenekar „élő” koncertjén. Itt hirtelen több ezren vagyunk
„jelen”. Hol is?
Valós virtualitás és virtuális valóság
|
Több mint hat órát
töltök el „odabent” mire kijelentkezem. „Itt” mindjárt hajnalodik.
Ahogy az ablak elhúzott függönyei mögül a pirkadó eget kémlelem, átfut
az agyamon, milyen tökéletesen automatizált rendszert látok, csak mint a
nemrég felkeresett Svarga nevezetű szigeten, ahol az LSL programozási
nyelvnek köszönhetően a teljes ökológia automatikusan működik,
beleértve a felhők mozgását, esőzéseket, napsütést, rovarok és madarak
mozgását, valamint a növényzetet. A vöröses felhőszélek még kicsit túl
kontrasztosak, olyan giccsesen művik – bárki láthatja, hogy ilyen csak a
mi földi „valóságunkban” van, túl átlátszóan mesterségesnek látszik…
Egy tökéletes 3 dimenziós grafikával megjelenített, valós-idejű, interaktív metaverzumba tett látogatás, bizony szinte mindig azonnal kizökkent a szilárdnak
hitt valóságba vetett hitünkből. Két éve jártam itt utoljára, de
megdöbbentett ami itt két év alatt teremtődött, amit a Második Életnek
nevezett virtuális valóság színterén találtam. A Second Life egy internet alapú 3D-s virtuális világ, melyet a Linden Lab fejlesztett
ki már 2003-ban, de igazából a háromdimenziós grafika, és a szélessávú
internetelérés hétköznapivá válásával az elmúlt három évben került a
figyelem középpontjába. A grafikája helyenként zavarba ejtően élethű, a
valódi embereket megjelenítő avatárok szinte fotórealisztikusak, a
számos valós világi helyszín mellett pedig képtelenebbnél képtelenebb
sci-fibe illő fantáziavilág, és szürreális színtér várja az
idelátogatót.
Ebbe a világba bárki ellátogathat egy
ingyenesen letölthető kliensprogram segítségével, ami lehetővé teszi a
felhasználóinak, avagy a „lakóknak”, hogy mozgó „avatárokon” keresztül
egymással és a virtuális világgal kapcsolatba lépjenek. Az eredetileg
ind filozófiában használatos avatár kifejezés, ezáltal (is)
nyerte el az új jelentéstartalmát. A szó eredetileg egy isten, „emberi
(vagy állati) alaköltését” takarja, amire ahhoz van szükség, hogy a mi
emberi világunk létsíkján, az istenség, számunkra is felfogható módon
jelenhessen meg. A virtuális avatárokon keresztül, ebben a másodlagos
világban, a valódi emberek egy másodlagos szintű szociális hálózatot
alakíthatnak ki, így ebben a metaverzumban a felhasználók szinte
hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt.
|
Számos szolgáltatást vehetnek igénybe, felfedezhetik a játékban
szereplő üzleteket, szórakoztató egységeket, oktatási intézményeket,
tájakat, új ismeretségeket köthetnek más szereplőkkel, felépíthetik
saját karakterüket, és mindenféle közösségi programban vehetnek részt.
Ha hinni lehet a 2010-es statisztikáknak, jelenleg 18 millió ember éli
„második életét”, és bármelyik adott pillanatban átlagosan
38 ezren tartózkodnak ebben a Metaverzumban, bár a csúcsot eddig
88 200 párhuzamos „jelenlét” tette ki 2009 első negyedében.
A Metaverzum
A Second Life persze csak egy az egyre növekvő számú virtuális világ közül, melyet Neal Stephenson Snow Crash című regénye ihletett. Ebben a regényben szerepel először egy olyan
mesterséges kibertér, a Metaverzum, amely egyben tökéletes virtuális
mása a miénknek, másrészt kiegészül rengeteg képzeletbeli elemmel,
amelyek ebben a világban valósak, és a Metaverzum sajátos törvényei
mellett valós interakció folytatható velük. Ezáltal a képzelet szülte
lények és alkotások ugyan olyan „valóságos” résztvevői, lakói ennek a
világnak, mint az emberek által irányított cyber-lények, akik a
Metaverzumban találkoznak, üzletelnek, kommunikálnak egymással.
A Second Life-ot és a hozzá
hasonlatos virtuális valóságokat, mint a kínai fiatalokat beszippantó
HiPiHi, a There, az Active Worlds, vagy a felnőtteket célzó, állítólag
30 millió felhasználót vonzó Red Light Centre (Vörös Lámpás Negyed)
sokszor nevezik „játéknak”, azonban ez a meghatározás egyáltalán nem
állja meg a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni a
benne szereplő játékosoknak, továbbá nincsenek győztesek és vesztesek
sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ezek önfenntartó
virtuális környezetek, ahol a résztvevők saját szórakoztatásukra
végezhetik teremtő tevékenységüket. Pontosan úgy ahogy teszik ezt a
„való világban” is…
Teremtő képzelet
A nagyon is valós megjelenésű virtuális
valóságok hihetetlen vonzerejét a szabad felhasználási feltételekből
fakadó lehetőségek adják. Ezeket a világokat, a mi valós világunkhoz
hasonlóan a felhasználó lakók töltik fel tartalommal. Ők építik a
házakat, az utakat, ők alakítják a környezetet, terveznek bútorokat,
eszközöket, ruhákat. De ami ennél több, ők tervezik és alakíthatják
teljesen szabadon testüket, és bizonyos szabályok között mozgásterüket
és képességeiket is. Így a virtuális térben, a ruházati boltok mellett
megtaláljuk az „animációs boltokat” is, ahol testrészek, testtartások,
mozdulatok, testhelyzetek és mozgások vásárolhatók. Mátrix jelleggel, a
fizetés után az egyes mozdulatok azonnal elsajátítódnak, így bárki
azonnal lehet tai-csi, vagy kung-fu mester vagy éppenséggel
szex-akrobata. Miután itt semmi kényszer nincs, a felhasználók kinézete
teljesen eltérhet a való életben létező kinézettől, és legtöbben
könnyedén öltik magukra a számukra tökéletes karakter kinézetét.
Csupa-csupa hollywoodi tökéletes test, és arcvonás, persze azért sok
avatárban keveredik megannyi állati faj és rassz, képregény és
rajzfilm-figura vonása.
A megjelenésnek csak a képzelet szab határt, és
ez igaz nemcsak az avatárokra, hanem a fizikai környezetre is, ahol
megannyi űrbéli sci-fi, valós-alapú, és fantáziavilág az emberi
képzelet és találékonyság olyan szédítő példatárát tárja elénk, hogy a
képzelet valóban „észvesztő” labirintusában találjuk magunkat. Az
emberi elmét valóban képes rabul ejteni ez a „valóság”, hiszen itt
könnyebben bontakoztathatja ki teremtő képzeletét. Ebben a valóságban,
ahol szuperember-testbe költözve korlátok nélkül berepülheti a minden
képzeletet valós közegként megjelenítő metaverzumot, megízlelheti
valódi elfeledett természetét: tudniillik, hogy az ember is egy teremtő
isten képmására teremtett teremtő, aki teremtőképességét bármelyik
világban képes kibontakoztatni – csak a virtuális valóságok világában,
könnyebb és egyszerűbb.
Álom az álomban
A spirituális létszemléletet valló tanítások,
mind azt állítják, hogy a mi emberi világunk is egy látszatvilág, egy
„virtuális valóság”, ha úgy tetszik. Ezért az ember egyetemes küldetése
az, hogy ráébredjen ennek a világnak az illuzórikus természetére, és
szellemi értelemben felébredjen. A virtuális életterek ma már lehetővé
teszik, hogy az ember belépve egy ilyen szinte élethű környezetbe,
rövid időn belül elfeledkezzen a valós életéről, hogy egy második életbe
temetkezve ott folytassa tevékenységét. Mára a technika oly annyira
fejlett, hogy egyre inkább elterjedtté válik, hogy értekezleteket,
tréningeket, mi több konferenciákat ilyen virtuális terek
„szállodáiban”, konferenciaközpontjaiban tartanak. Ez biztonságosabb,
olcsóbb és környezetkímélőbb, és ha a beszámolóknak hinni lehet,
ugyanannyira élet-hű, hisz a résztvevők rövid időn belül elfeledkeznek
arról, hogy egy monitor képernyője előtt ülnek.
A technika fejlődésével pedig mára már az is
lehetővé válik, hogy a virtuális terekben ne csak audiovizuális
élményen keresztül legyünk „jelen”, hanem a többi érzékszervünkre is
ható konzolokon keresztül. Az egyre teljesebb érzéki hatás, pedig szinte
teljesen feledteti, hogy a világ amelyben tartózkodunk „virtuális”.
Azaz látszólagos; valaminek a leképeződése képen jött létre, valamilyen
határozott célt szolgálva. Egy világ-játékot? Puszta szórakoztatást?
Tanulási lehetőséget? Vagy mindezt egyszerre?
Nem tudjuk. Mert a nagy létfelejtésünk állapotában mi is elfeledkeztünk arról, hogy mi hol is vagyunk valójában. Testünknek nevezett avatárjainkban
szaladgálunk öt érzékszervünk virtuális világában, és teremtjük, szőjük
tovább ezt a nagy közös álmot. Hogy kiért, miért, mennyiért, a világ
álmába temetkezve elfeledtetjük egymással teljesen. Ideje ébredni.
Talán…
» Transzhumanizmus - Az internet mítosz
» Transzhumanista Könyvtár
» Művészeti Galéria - CyberStation